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Jogos Eletrônicos e Gamificação

Considerando algumas técnicas presentes nos jogos: intelectuais (ler, contar, memorizar, anotar, registrar, diferenciar e identificar) e corporais (posição do corpo, demonstração das expressões, moldar o olhar, moldar a audição); e saberes produzidos pelos jogos: psicológicos, históricos e geográficos, mitológicos e ficcionais, tecnologias do silício e relativos ao consumo. (p. 73-78).

Projetos:

  • Princípio, experimentação e intuição: lendo as imagens-sons dos jogos eletrônicos.
  • Como são constituídos os currículos dos jogos eletrônicos?
  • Os jogos eletrônicos e currículo: complexas formas de sujeição do indivíduo.
  • Narrar para outros, narrar para si: as narrativas dos jogos eletrônicos como estratégias de subjetivação.
  • As personagens dos jogos eletrônicos: uma construção com base em relações de gênero e sexualidade.
  • Construindo uma trajetória de pesquisa com os jogos eletrônicos

Breve descrição: mesmo que o termo jogo educativo abarque grande variedade de games, de uma forma geral eles são direcionados para públicos específicos, com conteúdos e tecnologias orientados para cumprir objetivos de ensino. Em seus processo de elaboração, os jogos são planejados como ferramentas de aprendizagem, compostos por conteúdos e tecnologias que lhes darão uma forma mais próxima de currículos escolares, sendo, até mesmo, muitas vezes usados nos próprios currículos formais das instituições de ensino. É possível  desenvolver pesquisas a partir de uma classificação dos games, proposto por Mendes (2006), no livro Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação, em função de sua prática educativa: (a) produzidos para serem vendidos para um maior número possível de consumidores, (b) jogos educativos e (c) utilização de jogos (educativos ou não) como ferramentas educacionais.